home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Experimental BBS Explossion 3 / Experimental BBS Explossion III.iso / games / bballnew.zip / INSTRUC2.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-09-19  |  74KB  |  1,310 lines

  1.  
  2.                              *** B-BALL ***
  3.  
  4.                    Statistical Model for Pro Basketball
  5.  
  6.                                 1992-93
  7.  
  8.                   FULL SEASON VERSION INSTRUCTION MANUAL
  9.  
  10.                  Copyright (C) 1989-1993 by BOBBALL, Inc.
  11.  
  12.      Programming and Data Files copyright (C) 1989-1993 by BOBBALL, Inc.
  13.  
  14.                            All Rights Reserved
  15.  
  16. Instruction Manual Sections:
  17.  1 - Introducing the B-BALL Statistical Model for Pro Basketball
  18.  2 - Starting the B-BALL Full Season Version
  19.  3 - Background Information on the B-BALL Software
  20.  4 - Possession Factor
  21.  5 - The Player Ratings Screens
  22.  6 - Computer Played Substitution Patterns
  23.  7 - Changing a Player's Characteristics
  24.  8 - Choosing a Schedule to Play
  25.        (including creating a schedule for a draft league season replay)
  26.  9 - Playing Games
  27. 10 - Game Box Scores
  28. 11 - The Final Season Statistics Display and Printout
  29. 12 - Starting the B-BALL Predict Games Version
  30. 13 - Starting the B-BALL 82 or 820 Game Schedule Version
  31. 14 - Consulting
  32. 15 - The B-BALL License Agreement
  33. 16 - The Shareware Concept
  34. 17 - The Shareware Disclaimer - Agreement
  35.  
  36. B-BALL FULL SEASON VERSION FILE EXPLANATIONS
  37.  
  38. The following files are included with the "B-BALL Statistical Model for Pro
  39. Basketball" program, (i.e. the B-BALL Full Season Version):
  40.  
  41. LEAGUE.TXT              contains listings of seasons to choose from
  42. REGISTER.DOC            for shareware users to register the program
  43. ORDERFRM.DOC            for users to order the program and teams
  44. FSV.DOC                 a short text file explaining the full season version
  45. READFSV.BAT             a batch file to execute README.FSV
  46. SHAREWAR.DOC            a text file explaining the shareware concept
  47. INSTRUC2.DOC            the B-BALL Full Season Version instructions
  48. FILES.DOC               lists all of the program files
  49. BBALL.MCC               registration information
  50. PRO*.LGE                team name listings
  51. PRO*.CDE                team three letter code listings
  52. PRO*.DIV                team division listings
  53. SPEED.EXE               the B-BALL Full Season Version executable file
  54. DELDTA.EXE              a small utility for deleting team statistics files
  55. INSTALL.EXE             the install program
  56. PREDICT.EXE             the B-BALL Predict Games Version executable file
  57. CONFIG.DAT              configures files that start the program
  58. *.92                    the team files
  59. *.92S                   the team statistics files
  60. PROSTATS.TXT            final stat file generated by playing an entire season
  61. BBALL                   command to start the B-BALL Single Game Version
  62. ONEGAME                 another command to start the B-BALL Single Game Version
  63. SEASON                  command to start the B-BALL Full Season Version
  64. PREDICT                 command to start the B-BALL Predict Games Version
  65.  
  66.  
  67. 1-INTRODUCING THE B-BALL STATISTICAL MODEL FOR PRO BASKETBALL
  68.  
  69.     B-BALL Pro Basketball for the Computer is an extremely statistically
  70. accurate computer program that simulates the playing of professional basketball
  71. games. It is based on the 1992-93 pro basketball regular season statistics and
  72. also on statistics from earlier seasons. The B-BALL Statistical Model for Pro
  73. Basketball (i.e. the B-BALL Full Season and Predict Games Versions) can be used
  74. in a number of ways, including:
  75.  
  76.    a) replaying the entire pro season, 1107 total games for the 27 pro teams,
  77.       and obtaining accurate statistical results in less than one hour (on an
  78.       IBM 386 or 486 clone PC).
  79.  
  80.    b) replaying a season or any number of games (up to 82) for any single team
  81.       against any schedule of opponents to predict the outcome of that team's
  82.       season.
  83.  
  84.    c) determining whether a future trade or free agent signing would be
  85.       advantageous to a team in terms of producing more wins for that team (any
  86.       player in the league can be "traded" to your team and a simulated season
  87.       played to see if your team wins more games).
  88.  
  89.    d) determining how a team would perform without a certain player on the team
  90.       having played in any of the games, or with a certain player (such as a
  91.       bench player) playing more or less minutes than he played in real life
  92.       - i.e. determining how valuable certain players are to the team in terms
  93.       of producing more wins for the team.
  94.  
  95.    e) determining a team's optimum substitution pattern, i.e. the substitution
  96.       pattern that results in the most wins for the team. This determines which
  97.       player combinations play the best together statistically.
  98.  
  99.    f) determining which player attributes, i.e. more scoring, better
  100.       rebounding, more passing, committing less fouls or turnovers, etc. are
  101.       needed by a team for it to win more games.
  102.  
  103.    g) predicting the outcome of a single upcoming game between any two pro
  104.       teams that is about to be played in real life during the 1993-94 season
  105.       by playing any number of computer simulated games between those same two
  106.       teams (using updated and current 1993-94 team and player files) and
  107.       determining an average score, point differential, and total points scored
  108.       between the two teams (easiest if you use the B-BALL Predict Games
  109.       Version).
  110.  
  111.    h) determining which players and teams produce the most "performance points"
  112.       by using any or all of the following statistics (your choice of which to
  113.       use): 2PFGM, 3PFGM, FTM, REB, AST, ST, TO, BS, FGmissed, and FTmissed by
  114.       playing a complete 82 game season for all of the teams in the league.
  115.  
  116.     During the 1993-94 pro season the B-BALL team and player files will be
  117. updated each week and will be sent to all who license a copy of the B-BALL
  118. software. The program can then be used during the actual 1993-94 pro season for
  119. analysis of upcoming pro games using both the current 1993-94 pro team and
  120. player files and also the 1992-93 files. A copy of the B-BALL Single Game
  121. Version is also included with each licensed copy of the B-BALL Statistical
  122. Model for Pro Basketball (the Full Season Version and Predict Games Version).
  123.  
  124. 2-STARTING THE B-BALL FULL SEASON VERSION PROGRAM
  125.  
  126.     To start the B-BALL Statistical Model for Pro Basketball program, access
  127. the directory that contains your B-BALL files, type the word "BBALL" at the
  128. DOS prompt, and press the <enter> or <return> key. This will bring you to the
  129. program introduction screen. Here use the up and down arrow keys to move the
  130. red scroll bar to the program you wish to use, and then press <ENTER>. To start
  131. the B-BALL Full Season Version program, move the red scroll bar to "Full Season
  132. Version" and press <ENTER>.
  133.  
  134.     To get past the first two introductory screens, press any keys, until you
  135. reach the screen labeled "B-BALL Pro Basketball FULL SEASON VERSION". At this
  136. screen you have the option of typing "C" for choosing a league (i.e. a season)
  137. to play teams from, of typing "I" to display or print these program
  138. instructions, or of typing "Q" to quit the program. Type "C" to choose a league
  139. or use the arrow keys to move the colored bar to that selection and press the
  140. <ENTER> key. A window appears with a list of seasons (leagues) to choose from.
  141. As an example, if you have the 1991-92 pro teams, move the colored bar to
  142. PRO9192 using the arrow keys and then press the <ENTER> key.
  143.  
  144.     Once you have chosen a season, a menu appears with the following choices:
  145.  
  146.              C. Choose League       I. Instructions
  147.              S. Start Season        M. Modify a Team Sub Pattern
  148.              T. Team Statistics     Q. Quit
  149.  
  150. Here you have six options to choose from, "C" to choose another league (to
  151. change to a different league or season), "S" to start the program, "T" to
  152. display a team's player ratings screen, "I" to display or print out the program
  153. instructions, "M" to change any team's default substitution pattern, or "Q" to
  154. quit the program and return to DOS (the Disk Operating System). Simply type the
  155. first letter of your choice or move the colored bar to your choice using the
  156. arrow keys and press the <ENTER> key.
  157.  
  158.     To begin the playing of games, type "S" (for Start season). The program
  159. will initialize (create) statistics files for all of the pro teams. This
  160. initialization sets all of the player and team statistical categories for each
  161. team equal to zero in the team statistics files so that statistics can be
  162. accumulated once the playing of scheduled games begins. The total number of
  163. team statistics files you see initialized on the screen is the same as the
  164. number of teams in the league.
  165.  
  166.     After initializing the team statistics files, the first question to appear 
  167. is "Print out game scores (Y/N)?". If you would like a listing of the final 
  168. scores of each game (and each opponent) printed out as the season is being 
  169. played type or choose "Y" for yes. The scores will print out immediately after
  170. each game is played. If not, or if you do not have a printer, type or choose
  171. "N" for no. Regardless of your choice there will also appear at the end of the
  172. season replay a listing of all of the game scores from where you can display
  173. individual game box scores.
  174.  
  175.     The next question to appear is "Use FOUR or SIX minute substitution 
  176. pattern (F/S)?". Typing or choosing "F" for four results in players playing
  177. each game in multiple increments of four minutes (1/3 of a quarter), i.e. 4, 8,
  178. 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, or 48 minutes per game. Typing or choosing
  179. "S" for six results in players playing each game in multiple increments of six
  180. minutes (1/2 of a quarter), i.e. 6, 12, 18, 24, 30, 36, 42, or 48 minutes per
  181. game. Type or choose "F" for four or "S" for six here.
  182.  
  183.     The next question asks "Play a full season for just ONE pro team or replay
  184. ENTIRE league season?". Type "R" or choose "Replay Entire League Season" to
  185. replay the entire 1107 game league season or type "O" (the letter "O", not the
  186. number zero "0") or choose "One Team" for a season replay for one team of 1 to
  187. 82 games. Type "W" or choose "W-L Record for Only One Team" to play as few as 1
  188. but as many as 2574 games for one team where only the team W-L record is saved
  189. but no team or player statistics other that the average game score and point
  190. differential are saved. In this last mode you can play a maximum of 99 games
  191. against each of the 26 teams available to be played (99 x 26 = 2574 games).
  192.  
  193.     The full season replay for the entire league (a total of 1107 games for the
  194. 27 pro teams) will take about an hour to complete on most IBM 286 compatible
  195. computers (30-35 minutes on a 386 and 20-25 minutes on a 486 compatible PC).
  196. The season replay for one team will take between 5 and 10 minutes to play (even
  197. faster on some computers). After choosing to play the entire season you are
  198. then asked if you want the games to be played with a home court advantage or
  199. all as neutral court games. Type "H" for home court advantage games or "N" for
  200. neutral court games, or use the arrow keys to scroll to your choice and press
  201. the <ENTER> key.
  202.  
  203.     If you type or choose the letter "O" for a one team season (or "W" for a
  204. one team season with only the W-L record and no stats saved) you are then asked
  205. which team you would like to have play the games. Simply scroll through the
  206. teams listing window using the arrow keys and press the <ENTER> key when the
  207. colored bar is on the team of your choice.
  208.  
  209.     The next question, "Home, Visitor, Both, or Neutral (H/V/B/N)?", asks
  210. whether you want all of the games to be played by the team you chose to be
  211. home games, visiting (away) games, both home and away games (where all odd
  212. numbered played games are home games and even numbered played games are away
  213. games), or neutral (no home court advantage for either team for all of the
  214. played games). Type or choose either "H", "V", "B", or "N" here.
  215.  
  216.     You are then asked if you would like to add any players to the roster of
  217. the team you are playing (to simulate a player trade or free agent signing).
  218. Type or choose "N" for no if you want to play the team as it is. Type "Y" for
  219. yes if you want to add (draft) a player to the team. If you type "Y" for yes,
  220. at the "Change season (Y/N)?" prompt type or choose "N" for no if the player
  221. you want to add is from the current season. Type or choose "Y" for yes if you
  222. want to add a player from a different season.
  223.  
  224.     If you type or choose "Y" for yes to add a player to the team it then asks
  225. from which team do you want to "draft" a player from. Again, scroll through the
  226. teams listing window and press the <ENTER> key when the colored bar is on the
  227. team you wish to draft a player from. Wait until that team roster appears in
  228. the upper left hand corner of the screen, then choose a player to draft by
  229. placing the colored bar on the player of your choice and pressing <ENTER>. You
  230. must then "replace" one of the players on the team you are playing the season
  231. for by scrolling through the team roster at the bottom right hand corner of the
  232. screen using the arrow keys and pressing <ENTER> when the colored bar is on the
  233. player you wish to replace. Continue this process of drafting players until you
  234. are satisfied with the team roster and type or choose "N" for no at the "Draft
  235. another player (Y/N)?" prompt.
  236.  
  237.     For those individuals interested in performance points that would like to
  238. use a different league statistical formula, you can change this formula before
  239. beginning any season replay by answering "YES" when asked if you would like to
  240. change the Performance Points Calculation. You then have the choice of using
  241. any or all of ten statistical categories, including 2PFGM, 3PFGM, FTM, REBS,
  242. AST, STL, BLKS, TO, FG missed, and FT missed. Just move the scroll bar to the
  243. statistical category you want to remove or add to the league formula and press
  244. the <ENTER> key to change it's status from being included in the formula
  245. ("yes") to NOT being included in the formula ("no"). If you press <ENTER> a
  246. second time on the same category it changes back from "no" to "yes". Of these
  247. ten statistical categories, remember the first seven are added (they are
  248. "positive" statistics) and the last three, turnovers, field goals missed,
  249. and free throws missed, are subtracted (they are "negative" statistics). Be
  250. sure to press the <ENTER> key on "SAVE CHANGES" if you change the status of any
  251. of the statistics in the formula or else the program will use the default
  252. formula that uses all ten of the statistics.
  253.  
  254.     The next screen that appears allows you to choose a schedule of teams to
  255. play games against. Once you are satisfied with the schedule you have chosen,
  256. the games will begin to be played.
  257.  
  258. 3-BACKGROUND INFORMATION ON THE B-BALL SOFTWARE
  259.  
  260.     B-BALL is quite different than other computer programs available today for
  261. the analysis of pro basketball. Unlike other programs, in B-BALL games are
  262. actually being played by the computer as every shot, pass, foul, turnover, free
  263. throw, rebound, steal, blocked shot, and more is recreated as players perform
  264. just as they do in real life. When playing a complete season or even a single
  265. game you can alter a team's substitution pattern in any way that you desire
  266. (such as by not playing a certain player if he is injured and cannot play in
  267. an upcoming pro game) and you can also add players from other teams to simulate
  268. player trades or free agent signings or change any of a player's
  269. characteristics (such as FG%, FT%, rebounding ability, etc.) at the start of
  270. the program before any games are actually played.
  271.  
  272.     Each player's computer file is based solely on that player's regular 
  273. season statistics and his team's statistics. Each player is rated for how often
  274. he shot, passed, got fouled, turned the ball over, committed fouls, stole the
  275. ball, blocked shots, and more. More importantly, each is also rated for how
  276. often he actually handled the ball on offense (his possession factor). Thus
  277. players will handle the ball as often as they actually did and will shoot,
  278. pass, get fouled, and turn the ball over on offense and commit fouls, steal the
  279. ball, rebound, and block shots just as they do in real life. If you replay a
  280. team with its identical roster with each player playing approximately the same
  281. amount of minutes as he did during the actual season the replayed season
  282. statistics will very closely match those of real life.
  283.  
  284.     As stated before, there are a multitude of ways that the B-BALL program can
  285. be used. It can be used to predict the average outcome of a single game yet to
  286. be played between two pro teams. Simply play a number of games (10, 100, even
  287. 1000) between those two teams, varying the substitution pattern as you see fit,
  288. and noting the overall average points scored, average per game point spread,
  289. and total points scored per game by the two teams. Games are played very
  290. quickly by the program. Players who in real life may be injured at the time of
  291. the game can even be omitted from that team's substitution pattern to predict a
  292. more realistic single game outcome.
  293.  
  294.     The B-BALL Full Season Version is an excellent model for analyzing possible
  295. player trades or free agent signings. Simply replace a player (or more than one
  296. player) on one team with a player from a second team (to simulate a player
  297. trade or free agent aquisition), play a season of 82 games in a few minutes,
  298. and compare the final statistics with statistics from a season played with the
  299. original first team. If you play a team with a player or players traded to it
  300. you will see how the new player or players affect the performance of the rest
  301. of the team, including the team's won-lost record and overall team statistics
  302. and also the statistics of each of the team's other individual players.
  303.  
  304.     In this full season version the computer plays the pro teams according to
  305. set substitution patterns that you can change prior to the playing of any
  306. games. In these substitution patterns players will automatically substitute
  307. at four or six minute intervals (each 1/3 or 1/2 quarter) and you can easily 
  308. alter the patterns to play any players in any four or six minute span you
  309. desire. These substitutions always occur during a game after a team has scored
  310. or lost possession of the ball to the other team (the only exception being if a
  311. player fouls out out a game at which point he is immediately replaced in the
  312. lineup). You can play from 1 to 82 games during any one season.
  313.  
  314.     The major advantages of this full season version are it's statistical 
  315. accuracy and it's speed in playing games and replaying one season after
  316. another. In analyzing any single game outcome, player trade, or substitution
  317. pattern, a full season of 82 games can be replayed in 5 to 10 minutes or less,
  318. depending on the speed of your computer. Thus in the span of a short period of
  319. time you can replay a number of seasons and determine statistically the average
  320. outcome of a single game, if it would be advantageous for a team to trade for a
  321. certain player, what attributes a new player would require to make a team
  322. better, or what substitution pattern with your current players would produce
  323. the most wins.
  324.  
  325.     For this B-BALL Full Season Version you can easily verify the accuracy of
  326. the program by replaying an entire past pro season and comparing the program's
  327. final statistics with the actual final statistics for that season. Or you can
  328. replay a season (or more than one season) for one team and compare the final
  329. statistics with that team's actual pro final statistics for that season.
  330.  
  331.     You can even recreate actual player trades that were made in seasons past
  332. to verify the accuracy of the program. Simply take any player or players that
  333. were traded to a team between, say, the 1990-91 and 1991-92 seasons, run the
  334. program using the 1990-91 players with the traded players on the team that they
  335. were traded to, and compare the final statistics of the replayed season with
  336. the actual statistics of the 1991-92 team the players were traded to.
  337.  
  338. 4-POSSESSION FACTOR
  339.  
  340.     B-BALL Pro Basketball for the Computer rates each player for how often he
  341. handled the ball. This "possession factor" (PF) is a number that measures a
  342. player's ability to handle, or control, the ball during the course a game. The 
  343. more a player shot, passed, got fouled, or turned the ball over during the
  344. time he played in real life, the greater his PF is. This number also reflects
  345. a player's ability to get open to receive a pass since receiving a pass leads
  346. to another shot, pass, foul, or turnover. The greater a player's PF is, the
  347. greater are his chances for creating an opportunity for himself or a teammate
  348. to score.
  349.  
  350.     Players with high possession factors are either point guards (who handle 
  351. the ball on most team possessions) or players who are consistently involved in
  352. a team's offense through passing and/or shooting. Players with low possession
  353. factors are usually inside scorers with limited outside shooting and passing
  354. ability, defensive specialists that are hardly involved in a team's offense,
  355. or good rebounders with limited offensive skills. They usually have limited
  356. dribbling ability and usually score only after receiving passes at or near the
  357. basket or after getting an offensive rebound.
  358.  
  359.     Each time a player is about to pass the ball the computer adds up the
  360. possession factors of his four teammates with the odds of any one of the four
  361. players receiving the pass being determined by dividing that player's
  362. possession factor by the sum of the four possession factors of the players
  363. available to receive the pass. Thus the players who receive the most passes are
  364. those with the higher possession factors. Thus not only will players shoot,
  365. pass, get fouled, and turn the ball over when they do handle the ball on
  366. offense as often as they do in real life but they will also handle the ball as
  367. often as they do in real life.
  368.  
  369. 5-THE PLAYER RATINGS SCREENS
  370.  
  371.     The player ratings screens show all relevant player statistics that
  372. describe a player's abilities except their possession factors (how often the
  373. player handled the ball) which are listed in the final program display or
  374. printout. The categories listed in the player ratings screens include a
  375. player's positions played, height, minutes per game played and points per game
  376. played, field goal and free throw percentages, and the following player
  377. attributes:
  378.  
  379.      %Shoot, %Fouled, %TO (turnovers) - how often a player, on the average,
  380.             shoots, gets fouled, and turns the ball over in relation to how
  381.             often he handles the ball. Example: If a player handled the ball
  382.             2000 times during a season and took 1000 shots, got fouled 200
  383.             times, and committed 240 turnovers, his %Shoot, %Fouled, and
  384.             %TO would be 50, 10, and 12 percent. The number of passes he threw
  385.             would be 2000 - 1000 - 200 - 240 = 560 passes or his %Pass would
  386.             be 100 - 50 - 10 - 12 = 28 percent.
  387.  
  388.      Rebounding Ratings - these ratings are a player's offensive and defensive
  389.             rebounds per 48 minutes multiplied by factors to equate the two. 
  390.             Since 1/3 of all rebounds are offensive and 2/3 are defensive, the
  391.             average player grabs 1 offensive rebound for every 2 defensive
  392.             rebounds he gets. If a player averaged 12 rebounds total per 48
  393.             minutes and 1/3 of his rebounds were offensive (4) and 2/3 were
  394.             defensive (8), his offensive rebounding rating would be 12.0 and
  395.             his defensive rebounding rating would be 12.0. The ratings are
  396.             calculated by
  397.  
  398.               (offreb/min) x 48 x 3   and   (defreb/min) x 48 x 1.5 
  399.  
  400.             The average player has ratings of about 8.7 for offensive 
  401.             rebounding and 8.7 for defensive rebounding. This is simply another
  402.             way of measuring a player's rebounding ability as the final display
  403.             and printout also lists every player's rebounds (offensive,
  404.             defensive, and total) per game. Another way to look at these
  405.             ratings is the off rat x 1/3 plus the def rat x 2/3 equals the
  406.             player's rebounds per 48 minutes played:
  407.  
  408.               (off reb rat) x 1/3  +  (def reb rat) x 2/3  =  reb per 48 min
  409.  
  410.             Keep in mind that the final statistics display and printout also
  411.             includes the conventional statistics of rebounds per game and
  412.             rebounds per 48 minutes.
  413.  
  414.      Def FG% (defensive field goal percentage) - this is how much the defender
  415.             will, on the average, increase or decrease the FG% of the offensive
  416.             player he is directly guarding. The best a defender can be is -5.0%
  417.             and the worst +5.0%. In other words if a player on offense who
  418.             normally shoots 50% from the field is guarded by a defender rated
  419.             at -5.0%, he would shoot 45% from the field and if guarded by a
  420.             defender rated at +5.0% would shoot 55% from the field.
  421.  
  422.      %Foul, %ST (steals) - how often the defender, on the average, commits
  423.             fouls and steals the ball per minute he plays. Example: If a player
  424.             played 3000 minutes during a season and committed 300 fouls and
  425.             stole the ball 150 times, his %Foul and %ST would be 10 and 5
  426.             percent.
  427.  
  428.      %BS (blocked shots) - the percentage of shots that the defender will, 
  429.             on the average, block out of the total number of shots taken by 
  430.             the opposing team while that player is on the court. Example: If
  431.             a player played during a season and his team's opponents attempted
  432.             5000 shots during the time he actually played, and he individually
  433.             blocked 250 shots, his %BS would be 5.0 percent.
  434.  
  435. 6-COMPUTER PLAYED SUBSTITUTION PATTERNS
  436.  
  437.     The next question is "Change substitution pattern (Y/N)?". By typing or
  438. choosing "Y" for yes you can then change the team's substitution pattern by
  439. playing that team's players in any 4 or 6 minute increments that you desire.
  440. The same substitution pattern will be used for each game played during the
  441. season. It is altered only when a player fouls out of a game, at which point
  442. the player who fouled out is replaced by the next player on that team's roster
  443. who can play the fouled out player's position. In these patterns the 4 and 6
  444. minute intervals (1/3 and 1/2 quarters) are lettered A-H and A-L:
  445.  
  446.  Six Minute Substitution Pattern          Four Minute Substitution Pattern
  447. qtr   1/2 qtr   game minutes played     qtr    1/3 qtr    game minutes played
  448.  1       A           0 -  6              1        A            0 -  4
  449.  1       B           6 - 12              1        B            4 -  8
  450.  2       C          12 - 18              1        C            8 - 12
  451.  2       D          18 - 24              2        D           12 - 16
  452.  3       E          24 - 30              2        E           16 - 20
  453.  3       F          30 - 36              2        F           20 - 24
  454.  4       G          36 - 42              3        G           24 - 28
  455.  4       H          42 - 48              3        H           28 - 32
  456.                                          3        I           32 - 36
  457.                                          4        J           36 - 40
  458.                                          4        K           40 - 44
  459.                                          4        L           44 - 48
  460.  
  461. To change the substitution pattern, first choose a 1/2 or 1/3 quarter by typing
  462. its letter and pressing the <enter> or <return> key. Choose the player you want
  463. to add by typing his number (1-12) and press enter. Then add him to the
  464. position you want him to play by typing either C, SF, WF, SG, or PG and
  465. pressing the <enter> key, where:
  466.  
  467.                         C - center
  468.                        SF - strong or power forward
  469.                        WF - weak or small forward
  470.                        SG - shooting guard
  471.                        PG - point guard
  472.  
  473. Continue this process until you are satisfied with the substitution pattern.
  474. Type "X" to leave the screen and continue the game.
  475.  
  476. 7-CHANGING A PLAYER'S CHARACTERISTICS
  477.  
  478.     The next question is "Change player characteristics (Y/N)?". If you type 
  479. or choose "Y" for yes you can then change any of a number of any player's
  480. characteristics such as his possession factor, 2PFG%, 3PFG%, FT%, rebounding
  481. ratings, defensive FG%, or how often he commits fouls, steals the ball, or
  482. blocks shots.
  483.  
  484.     This feature can be used to see how differently a team would perform if a
  485. certain player was a better (or worse) shooter, rebounder, shot blocker, etc.
  486. Or you can greatly exaggerate a characteristic (attribute) for a certain player
  487. to see what abilities are needed by a team for it to consistently win more
  488. games. Would a team win more games with a great rebounder, shot blocker, high
  489. percentage shooter, or with someone who commits far less fouls, steals the ball
  490. more often, or is a better defensive player? You can determine statistically
  491. which player attributes are needed for a team to win more games.
  492.  
  493.     To change any player's characteristics (attributes), first choose a player
  494. by scrolling through the team roster using the arrow keys and pressing <ENTER>
  495. when the colored bar is on the player of your choice. Then choose which
  496. attribute you would like to change by moving the colored bar to it and pressing
  497. <ENTER>. Then type in the value you would like to change the attribute to and
  498. press <ENTER>. You can then change other player attributes (characteristics) or
  499. continue with the program.
  500.  
  501.     There are limits placed on a number of the characteristics that you can
  502. change, such as the maximum a player's FG% can be is 68.5% and the highest an
  503. offensive or defensive rebounding rating can be is 25.0 (25 x 1/3 = 8.3
  504. offensive rebounds per 48 minutes or 25 x 2/3 = 16.7 defensive rebounds per 48
  505. minutes). Also the %PF (personal fouls committed) and %ST (steals) cannot add
  506. up to more than about 20% total and both %PF and %ST will be automatically
  507. adjusted lower if you attempt to do so. In other words if you try to set both
  508. %PF and %ST to 15% both will be adjusted to about 10% each (or less). This is
  509. because it is unrealistic for a player who plays 3000 minutes in a season to
  510. commit 450 fouls (15% of 3000) and steal the ball 450 times (it has not even
  511. come close to being done), however 300 fouls and 300 steals in 3000 minutes
  512. has been achieved.
  513.  
  514. 8-CHOOSING A SCHEDULE TO PLAY
  515.  
  516.     After you have chosen a team, a substitution pattern, and changed any
  517. player characteristics for a full season to be played you then choose a
  518. schedule of opponents to play. You can play at least 1 but no more than 82
  519. games in any single season when playing one season for one team. When playing
  520. only to obtain a one team W-L record, you can play as many as 99 games against
  521. each opponent (as many as 99 games x 26 teams for a total of 2574 games).
  522.  
  523.     If you are using the 1991-92 or 1992-93 pro team and player files and would
  524. like to play a team's actual 1991-92 or 1992-93 schedule, press the F1 key for
  525. a listing of the schedules. Each team's schedule is listed by a three letter
  526. code. For example, if you have chosen to play the 1992-93 Atlanta Hawks, press
  527. the F1 key and then press the <ENTER> key when the red scroll bar is on
  528. ATL9293.82 (this file is the Atlanta Hawk's actual 1992-93 schedule). Simply
  529. scroll through the schedule listing for the schedule you wish to play and when
  530. the red scroll bar is on that schedule press <ENTER>. Be careful because if you
  531. choose to play a schedule other than a team's actual schedule, that team will
  532. play "itself", i.e. if you have chosen to play the 1992-93 Atlanta Hawks, and
  533. choose the BOS9293.82 schedule (the Boston Celtics schedule), the Atlanta Hawks
  534. will "play" the Atlanta Hawks because Boston plays Atlanta in their schedule.
  535.  
  536.     Or you can simply type in the number of games against each opponent you
  537. wish to play. Press the <ENTER> key to switch from one column to the other, and
  538. use the up and down arrow keys to move up and down in the columns. (The
  539. predefined team schedules are currently only available for the 1991-92 and
  540. 1992-93 pro teams). Be sure NOT to play any games against the team you are
  541. actually playing the games for (i.e. if you are playing the games for the
  542. Boston Celtics, do not play any games against those same Boston Celtics - leave
  543. the square blank or type in the number zero 0). To change the number of games
  544. against any opponent after you have already typed in a number, return to the
  545. square next to the team you want to change and simply delete the number of
  546. games to be played using the left and right arrow keys and the delete and
  547. backspace keys, then retype a number. Also be sure NOT to type in any games
  548. where "NO TEAM" is listed. If you do not want to play any games against certain
  549. teams, simply leave those squares blank, or type in the number zero.
  550.  
  551.     To play a complete 82 game season for one team against the rest of the
  552. league choose a schedule similar to that team's actual pro schedule or play an
  553. "average" number of games against each team in the league (zero games against
  554. the team actually playing the season so it doesn't play itself, 4 games
  555. against 4 teams, and 3 games against each of the remaining 22 pro teams). Be
  556. careful because if you play a team against itself (instead of zero games),
  557. statistics will be added twice for each game played.
  558.  
  559.     If after choosing a schedule of games to be played you would like to change
  560. the schedule simply answer "N" for no at the "Are You Satisfied (Y/N)?" prompt
  561. at the bottom of the screen. You can then change the schedule as you wish.
  562. Again, once you are satisfied with the schedule type "Y" for yes at the prompt
  563. at the bottom of the screen. At that point the games scheduled will begin to be
  564. played.
  565.  
  566.     While you can predict the outcome of an upcoming pro game using the B-BALL
  567. Full Season Version, it is easier to use the B-BALL Predict Games Version.
  568. However, the Predict Games Version does not compile statistics - it will
  569. only display the average game score, point differential, and total points
  570. scored between the two teams after all of the games between the two teams
  571. have completed. The advantage of using the Predict Games Version is that you
  572. can play up to as many as 1000 computer simulated games between two teams
  573. (rather than just 82) and also the games are played faster than in the Full
  574. Season Version because the numerous statistics that are displayed in the
  575. Full Season Version are not being saved.
  576.  
  577. NOTE - CREATING A COMPLETE SEASON REPLAY SCHEDULE FOR A DRAFT LEAGUE:
  578.  
  579.     You can replay an 82 game season for one team in a draft league that you
  580. created using the B-BALL Single Game version similar to the way you do for a
  581. pro team in a PRO league, i.e. simply type in the number of games you wish to
  582. play against each opponent.
  583.  
  584.     If you would like to replay the entire league season for a draft league
  585. that you created using the B-BALL Single Game Version, similar to playing the
  586. entire 1107 game season schedule for the 27 teams in a PRO league, you must
  587. first create an entire season game "schedule". This program includes files
  588. called TEAMS01.SCH, TEAMS02.SCH, TEAMS03.SCH, etc. up through TEAMS27.SCH and
  589. TEAMS28.SCH. Each of these files is a complete entire league season replay
  590. schedule for a draft league that contain those number of teams (i.e.
  591. TEAMS10.SCH for a 10 team league, TEAMS05.SCH for a 5 team league, etc). Simply
  592. change the name of your draft league using the manage leagues menu to a draft
  593. league name that contains 7 characters. That is if you have a draft league
  594. called something like NNBA.LGE, that has the 4 characters NNBA, change it to
  595. something like DRAFTLG.LGE, which has 7 characters, using the manage league
  596. menu. If the league has, say, 18 teams, then go into DOS and copy the
  597. TEAMS18.SCH schedule to a file called DRAFTLG.SCH. The DOS command would be:
  598.  
  599.                    C:\>copy teams18.sch draftlg.sch
  600.  
  601. For the season replay of a draft league to use the season replay schedule, the
  602. season schedule file MUST contain the same 7 characters as the league name (not
  603. more or less than 7 characters). So if you have a draft league that you named
  604. CHAMPDV.LGE with 20 teams in it, you should copy the TEAMS20.SCH schedule to a
  605. file named CHAMPDV.SCH:
  606.  
  607.                    C:\>copy teams20.sch champdv.sch
  608.  
  609.     These schedule files are nothing more than simple ASCII files that you can
  610. easily modify or create using any word processor or text editor. You can
  611. customize your own schedule file for a complete draft league season replay if
  612. you so desire. The B-BALL Full Season Version software recognizes each line of
  613. every schedule file to represent one game to be played and each line contains
  614. only 2 numbers separated by a space on each line. The first number represents
  615. the home team in the game and the second number represents the away team.
  616.  
  617.     In the B-BALL Single Game Version at the game menu screen, the Atlanta
  618. Hawks are listed first and the Washington Bullets are listed 27th. Thus in the
  619. PRO9293.SCH complete league season replay schedule file Atlanta is represented
  620. by the number 1 and Washington the number 27. The Boston Celtics are the second
  621. team listed and are thus represented by the number 2, and the Utah Jazz are the
  622. 26th team listed and are thus represented by the number 26, and so on. Thus a
  623. line in the PRO9293.SCH file that reads " 2  26 " is a game where Boston is the
  624. home team versus Utah.
  625.  
  626.     Thus if you have a draft league of, say, 10 teams and wish to customize
  627. your own league schedule for a complete league season replay, simply use a word
  628. processor or text editor to create the file. Remember each line of the schedule
  629. file represents one game to be played with the first number representing the
  630. home team and the second number the away team. The first team of your draft
  631. league listed on the game screen in the B-BALL Single Version is team number 1,
  632. the second is team number 2, and so on. If the draft league has more than 15
  633. teams, the last team listed in the first column on the game screen is team 15
  634. and the first team listed in the column on the right side is team 16. The most
  635. teams you can have in a draft league is 28.
  636.  
  637.     If you create a draft league of 10 teams, but copy the 9 teams draft league
  638. schedule, TEAMS09.SCH, as your league replay schedule instead of the 10 teams
  639. draft league schedule, TEAMS10.SCH, the schedule will only play games for the
  640. first 9 teams in the league. Then the program will abort after the season has
  641. been played as the program trys to save statistics for that 10th team (that
  642. never played any games). If you create a draft league of 10 teams, but copy the
  643. 11 teams draft league schedule, TEAMS11.SCH, as your league replay schedule
  644. instead of TEAMS10.SCH, the program will abort soon after the season starts as
  645. it will look for an 11th team to play games with but won't find one. The
  646. program will come up with an error message looking for a generic team called
  647. "TEAM.DF" and the program will have to be aborted. So be sure that if you want
  648. to play the entire season for a draft league that you copy the proper
  649. "TEAMSXX.SCH" schedule file where "XX" is the actual number of teams in the
  650. draft league. Also, if you create a league of drafted teams and later change
  651. the number of teams in the league by adding another team or deleting a team,
  652. you will also have to copy a new season schedule because the total number of
  653. teams has been changed.
  654.  
  655. 9-PLAYING GAMES
  656.  
  657.     Each game scheduled takes only a few seconds to be played, anywhere from 
  658. 4 to 10 or 12 seconds, depending on the speed of your computer (even faster if
  659. you are playing the B-BALL Predict Games Version). A full season of 82 games
  660. for one team can be played in 5 to 10 minutes.
  661.  
  662.     Unlike the B-BALL Single Game Version where you can view the text narrative
  663. of a game as the game progresses, the B-BALL Full Season Version is designed
  664. for speed and consequently all you will see for each game played is the final
  665. score displayed across your monitor screen (you do have the option of printing
  666. out these game scores if you wish). When the season replay has completed you
  667. then have the option of displaying for viewing or printing out the complete
  668. total final statistics of the games just played and also the individual game
  669. box scores.
  670.  
  671. 10-GAME BOX SCORES
  672.  
  673.     Once the games being played by the computer have finished, aside from the
  674. final statistics you can also view or print out individual game box scores. At
  675. the screen listing of the game scores type "D", then use the arrow keys to move
  676. the scroll bar to the game of your choice, then press the <ENTER> key to
  677. display game box score. To print any single game box score type "P", scroll to
  678. the game of your choice, and press the <ENTER> key (please be sure your printer
  679. is powered on and ready to print). If you wish you can also print out all of
  680. the game box scores for the entire season played by typing "G".
  681.  
  682. 11-THE FINAL SEASON STATISTICS DISPLAY AND PRINTOUT
  683.  
  684.     For each season replay for one team (a season of 1-82 games played) there
  685. are six pages of statistics that can be displayed or printed. For each complete
  686. season replay for all of the teams in a league, the final statistics display
  687. (and printout) contains these same six pages of statistics for each team in the
  688. league.
  689.  
  690.     Also for a complete season replay for all of the teams in a league there
  691. are several pages at the end of the file that contain numerous team offensive
  692. and defensive team statistics, including per game totals, total team offensive
  693. possessions, team scoring per game and per home and away games, total team
  694. offensive and defensive performance points per game, final league standings,
  695. one page for final league totals, and two pages for the top league leaders
  696. in eight statistical categories (pts/g, FG%, FT%, 3PFG%, rebounding, assists,
  697. steals, and blocked shots). To display all of these without first having to
  698. scroll or page down through all of the individual team's players statistics,
  699. hit the "end" key, which will take you to the bottom of this large statistics
  700. file where you can then page up through these last few pages of statistics.
  701.  
  702.     When viewing this statistics file, press the F1 key to display all of the
  703. different commands that you can use for accessing the various parts of the
  704. file.
  705.  
  706.     The following definitions are for the different statistical categories
  707. found on the six pages of the final statistics display (and printout) for each
  708. individual team:
  709.  
  710. ---------
  711. PAGE ONE:
  712. ---------
  713.  
  714. The first page of the team's final season statistics screen display (and
  715. printout) contains three sections and consists of the individual players, team
  716. total, and per game raw statistics. Also, at the top of the display, the team's
  717. home and away won-lost records are listed along with the average home game and
  718. away game scores, their point differentials, and the total points scored by
  719. both teams.
  720.  
  721. ---------
  722. PAGE TWO:
  723. ---------
  724.  
  725. SINGLE GAME HIGH-LOW - these are the most of a single category that a player 
  726. achieved in any single game, i.e. most points, rebounds, free throws made, etc.
  727. For points and minutes played the lowest amount in any single game are also 
  728. displayed.
  729.  
  730. POSSESSIONS - a possession is anytime a player handles the ball (other than a 
  731. defensive rebound). A player's total number of possessions is the sum of his 
  732. shots attempted, passes thrown, turnovers, and number of times fouled. This
  733. sum is also equal to the sum of the number of team possessions he starts,
  734. passes caught, offensive rebounds, and the number of shots he made while
  735. fouled in the act of shooting. Divide a player's possessions by his minutes to
  736. get his possession factor.
  737.  
  738. GAME PF and GAME PPF - these are a player's possession factor (PF) and passing
  739. possession factor (PPF). They are equal to the number of different things the
  740. player did in relation to the number of minutes he played. They are equal to:
  741.  
  742. GAME PF = (shots + passes + turnovers + number of times fouled)/possessions
  743.  
  744. GAME PPF = (shots + passes + turnovers + times fouled - off reb)/possessions
  745.  
  746. Thus if a player had a possession factor of 1.00, that means he averaged one
  747. shot, pass, turnover, or got fouled once per minute that he played.
  748.  
  749. TOTAL POSSESSIONS - the total number of times the player handled the ball out 
  750. of the total number of times the ball was handled by he and his teammates while
  751. he played. The percentages listed shows who handles the ball the most and least
  752. for the team in relation to the other players.
  753.  
  754. STARTS - the number of times the player was the first player to handle the ball
  755. on offense out of the total number of possessions begun by the offense while he 
  756. played (think of this as the first player to handle the ball once the team
  757. began to run an offensive play or started a fastbreak).
  758.  
  759. OUT OF BOUNDS PLAYS - the number of times that player was fouled before his 
  760. team was in the penalty (bonus) situation and an out of bounds played followed.
  761.  
  762. PASSES CAUGHT - the number of passes a player had thrown to him (he caught) out
  763. of the total number of passes thrown by he and his team while he played.
  764.  
  765. OFF REB - the number of offensive rebounds the player got out of the total he 
  766. and his team got while he played.
  767.  
  768. AOSF FGM - AOSF FGA - the number of shots the player made while fouled in the 
  769. act of shooting. The AOSF FGA is the total number of times he was fouled in the
  770. act of shooting.
  771.  
  772. -----------
  773. PAGE THREE:
  774. -----------
  775.  
  776. NUMBER OF TIMES FOULED - the total number of times each player was fouled - NSF
  777. is non-shooting fouls and AOSF is act-of-shooting fouls and backcourt fouls.
  778.  
  779. PLAYER REBOUNDING - these are the number of offensive, defensive, and total
  780. rebounds the players grabbed per game and also per 48 minutes played.
  781.  
  782. REBOUNDING RATINGS - these ratings are a player's offensive and defensive
  783. rebounds per 48 minutes multiplied by factors to equate the two. Since 1/3 of
  784. all rebounds are offensive and 2/3 are defensive, the average player grabs
  785. 1 offensive rebound for every 2 defensive rebounds he gets. Thus to equate
  786. offensive rebounds with defensive rebounds the offensive rebounds are
  787. multiplied by 3 and the defensive rebounds are multiplied by 1.5 (i.e. 3/2).
  788. If a player averaged 12 rebounds total per 48 minutes and 1/3 of his rebounds
  789. were offensive (4) and 2/3 were defensive (8), his offensive rebounding rating
  790. would be 12.0 and his defensive rebounding rating would be 12.0. The ratings
  791. are calculated by:
  792.  
  793.              off reb rating = (offreb/min) x 48 x 3
  794.  
  795.              def reb rating = (defreb/min) x 48 x 1.5
  796.  
  797. The average player has ratings of approximately 8.7 for offensive rebounding 
  798. and 8.7 for defensive rebounding. When looking at these ratings, simply divide
  799. the offensive rating by 3 and the defensive rating by 1.5 to get the player's
  800. offensive and defensive rebounds per 48 minutes. These ratings are helpful in
  801. showing whether an individual player is a better offensive or defensive
  802. rebounder.
  803.  
  804. SAOR - 'S'cored 'A'fter an 'O'ffensive 'R'ebound - the number of times the
  805. player got an offensive rebound and immediately put the ball back up and in.
  806.  
  807. PERFORMANCE POINTS:
  808.  
  809. PERFORMANCE RATING - a single generic number used to "measure" a player's
  810. overall individual performance. It has also been called a "TENDEX" rating or a
  811. "Production" rating by other authors. It is calculated by:
  812.  
  813. PERFORMANCE POINTS =  pts + reb + ast + st + bs - to - FGmissed - FTmissed
  814.  
  815. PERFORMANCE POINTS PER MINUTE =
  816.             (pts + reb + ast + st + bs - to - FGmissed - FTmissed)/minutes
  817.  
  818. PERFORMANCE POINTS PER MINUTE / GAME PACE = a player's performance rating
  819.           divided by his team's "game pace", i.e. teams that run alot have high
  820.           game paces and teams that play a slowed down half court offense have
  821.           low game paces. This calculation normalizes the performance points
  822.           per minute rating of every player so that you can compare accurately
  823.           players ratings from different teams.
  824.  
  825. PERFORMANCE POINTS PER GAME = a player's performance points per game played
  826.  
  827.     This performance rating is useful when comparing how players perform from
  828. one season to the next but with varying teammates, i.e. did a player's
  829. "performance" improve or get worse with the addition of a new teammate and why.
  830. Note that this rating is NOT all inclusive in that it does not measure a
  831. player's defensive ability other than blocked shots and steals.
  832.  
  833. PERFORMANCE POINT PLAYER RATINGS
  834.  
  835. The following formula:
  836.  
  837.    performance pts = pts + reb + ast + st + bs - to - FGmissed - FTmissed
  838.  
  839. is the most accurate use of a player's and team's overall statistics in
  840. determining what a team's W-L record would actually be other than team point
  841. differential.
  842.  
  843.     The best way to predict a team's W-L record is by knowing that team's
  844. average points scored and points allowed per game for an entire season. The
  845. difference between the two is the most accurate statistic that can be used to
  846. predict a team's W-L record. In other words, if you graphed all of the pro
  847. teams average points scored per game minus points allowed per game versus their
  848. total wins for the past 20 years, you would see close to a straight line. This
  849. means if you knew a team's average points difference per game you could closely
  850. predict how many games the team won.
  851.  
  852.     However if you add up all of the offensive and defensive "performance
  853. points" for all of the pro teams for the past 20 years using the above formula,
  854. the difference between a team's offensive and defensive "performance points"
  855. per game, when graphed versus the teams total wins, is also very close to a
  856. straight line and thus can be used to predict how many games a team won (or
  857. would win).
  858.  
  859.     The statistics used in the above formula thus best reflects how many games
  860. a team won, or by using these same statistics would best predict how many games
  861. a team would win. This formula incorporates every measurable statistic except
  862. personal fouls and disqualifications (players fouling out of games) and most
  863. closely reflects how good a fantasy/rotisserie team would be if the players on
  864. those teams actually played together on the same team in real life professional
  865. basketball.
  866.  
  867. PLAYER ATTRIBUTES - these are percentages for how often a player did each of 
  868.                     the following:
  869.  
  870. %SHOOT, %FOULED, %TO (turnovers), %PASS - how often a player shot, got fouled,
  871. turned the ball over, and passed the ball in relation to how often he handled 
  872. the ball.
  873.  
  874. %PF, %ST - how often each player committed a foul or stole the ball in relation
  875. to the time he played.
  876.  
  877. %BS - the percentage of shots the player blocked out if the total number of 
  878. shots attempted by the opposition during the time he played.
  879.  
  880. DEF FGM, DEF FGA, DEF FG% (defensive field goal percentage) - this is how many
  881. shots were made and attempted by opponents directly guarded by the player. 
  882.  
  883. ----------
  884. PAGE FOUR:
  885. ----------
  886.  
  887. TEAM SUBSTITUTION PATTERN - 4 or 6 minute:
  888.  
  889.     This is the substitution pattern used by the team for each game during
  890. the season played. Players automatically substitute at either 4 or 6 minute
  891. increments (your choice at the beginning of the season) based on the pattern
  892. you set up prior to the starting of the season. Note that all player 
  893. substitutions occur at a change of possession between the teams unless a player
  894. fouls out, at which point that player is replaced at that immediate dead ball
  895. situation.
  896.  
  897. ----------
  898. PAGE FIVE:
  899. ----------
  900.  
  901. SEASON STATISTICS BY QUARTER - this is a breakdown of the team's average per 
  902. game offensive and defensive statistics by quarter for all of the games played.
  903. There are seven total columns of statistics. The first column lists the
  904. statistical categories, the next four are the statistics by quarter, and the
  905. last two columns lists the overtime statistics and the average per game totals.
  906.  
  907. ---------
  908. PAGE SIX:
  909. ---------
  910.  
  911. SEASON STATISTICS BY 4 OR 6 MINUTE INTERVAL - 4 or 6 minute - this is a 
  912. breakdown of the team's average offensive and defensive per game statistics for
  913. all of the games played by 4 or 6 minute intervals (dependent on which
  914. substitution pattern was chosen for that season played). The statistics are
  915. listed in columns just as in the "season statistics by quarter" section,
  916. however for each quarter using a six minute substitution pattern there are two
  917. columns (as there are two 6 minute intervals per quarter) and for each quarter
  918. using a four minute substitution pattern there are three columns (three 4
  919. minute intervals per quarter). To view the overtime period and totals columns
  920. for the four minute substitution pattern per quarter statistics use an arrow
  921. key to move to the right as those columns are initially off to the right of the
  922. the screen when you first view this section.
  923.  
  924.     NOTE: The season statistics by quarter and by 4 or 6 minute interval are
  925.     useful when you are trying to determine the optimum substitution pattern
  926.     for your team, i.e. which player combinations best complement each other
  927.     either offensively and/or defensively.
  928.  
  929. All of the final statistics in this large display are stored in a text file
  930. called PROSTATS.TXT. Once the program is re-run, this file name is changed to
  931. PROSTATS.BAK so that the new statistics file being generated as the program is
  932. being run can be named PROSTATS.TXT. You can then rename this backup file if
  933. you wish to save it for viewing later using any word processor or text editor.
  934. When the program is run again the old PROSTATS.TXT file generated is renamed
  935. PROSTATS.BAK and the previous PROSTATS.BAK backup file is deleted.
  936.  
  937. 12-STARTING THE B-BALL PREDICT GAMES VERSION PROGRAM
  938.  
  939.     The B-BALL Predict Games Version can be used for the purpose of predicting
  940. the outcome of upcoming professional basketball games by using statistically
  941. updated and current team and player files. Since the program simply plays games
  942. between any two teams, you can play as many games between any two teams that
  943. are about to play a game in real life as you feel are necessary to produce an
  944. average game outcome. You can play as few as 1 or as many as 1000 computer
  945. played games between any two teams for the purpose of determining for each
  946. upcoming game an average game score, point differential, and total points
  947. scored.
  948.  
  949.     To begin the B-BALL Predict Games Version, simply type "PREDICT" at the DOS
  950. prompt and press the <enter> or <return> key. Similar to when starting the
  951. B-BALL Full Season Version, to get past the first two introductory screens,
  952. press any keys until you reach the screen labeled "B-BALL Pro Basketball
  953. PREDICT GAMES VERSION". At this menu you have the same options as discussed
  954. previously:
  955.  
  956.              C. Choose League       I. Instructions
  957.              S. Start Games         M. Modify a Team Sub Pattern
  958.              T. Team Statistics     Q. Quit
  959.  
  960.     However, before choosing teams to play in games, you should set up team
  961. substitution patterns for each team that reflects the players currently playing
  962. for those specific teams and in the approximate number of minutes that they
  963. average per game. Default team substitution patterns are set up so that players
  964. will play about the same amount of minutes per game that they are currently
  965. averaging during the current season. However you should change these as you see
  966. fit, such as if certain players are injured and not available to play that day.
  967.  
  968.     In other words, if a team's star player cannot play that day, take him out
  969. of that team's substitution pattern and replace him with the bench player most
  970. likely to play in his place, so that the replayed game's outcome reflects that
  971. player not actually playing. The accuracy of this program in predicting the
  972. outcomes of upcoming pro games is extremely dependent on the players who play
  973. in those games, thus do not use a team's star player in that team's
  974. substitution pattern if he is not available to play in that immediate upcoming
  975. game being predicted.
  976.  
  977.     To modify a team's substitution pattern, type "M", then place the scroll
  978. bar on the team of your choice using the up and down arrow keys, and press the
  979. <enter> key to select the team. See Section 6 of these instructions for how to
  980. modify the computer played team's substitution pattern.
  981.  
  982.     Once you are satisfied with the team substitution patterns you have
  983. changed, type "S" to initialize (create) the team statistics files. After the
  984. statistics files are created, a prompt for which team substitution patterns to
  985. use (four or six minute) appears. Be sure to choose the pattern type that
  986. matches the patterns you modified.
  987.  
  988.     A prompt then appears for choosing to play games using a home court
  989. advantage or a neutral court. Choose if you want the games to be played using
  990. a home court advantage or a neutral court by typing "H" or "N" or by pressing
  991. the <ENTER> key on your choice. For the purpose of predicting the outcomes of
  992. upcoming pro games, it is best to use the home court advantage.
  993.  
  994.     After choosing a home or neutral court, you then have the option of setting
  995. up two pro teams (home and away teams) per game to be predicted for as little
  996. as 1 or as many as 13 separate upcoming pro games (the most games that can be
  997. played in any single day since there are 27 pro teams). To choose teams to play
  998. in a game, first place the red cursor bar in the home or visiting team column
  999. by using the <ENTER> or <TAB> keys, then press the F1 key to display a list of
  1000. the teams. Using the up and down arrow keys, place the red scroll bar on the
  1001. team of your choice and press the <ENTER> key. That team is then placed and you
  1002. can then continue to choose teams by again pressing the F1 key to display the
  1003. list of teams.
  1004.  
  1005.     Be sure not to leave any spaces blank in the home and visiting team columns
  1006. BEFORE any scheduled games, i.e. do not fill in the columns of games 2-6 but
  1007. leave the columns of game 1 blank. You must choose teams in the order of game 1
  1008. first, game 2 second, game 3 third, etc. or else the games will not be played.
  1009. If you want to predict the outcomes of only 10 games, use the home and visiting
  1010. columns of games 1-10, and not of games 11, 12, or 13.
  1011.  
  1012.     After choosing both a home team and away team for each scheduled upcoming
  1013. pro game that you want to predict the results of you then type in the number of
  1014. computer simulated games that you want to be played between the two teams,
  1015. with the minimum number of games to be played being 1 and the maximum being
  1016. 1000. To move the screen cursor from column to column either press the <ENTER>
  1017. or <TAB> key, and to move up or down in the columns use the up and down arrow
  1018. keys.
  1019.  
  1020.     When you are satisfied with the schedule you have set up, press the F10
  1021. key, and then "Y" for yes at the "Are you satisfied (Y/N)?" prompt. At that
  1022. point the games will begin to be played. If you are not satisfied with the
  1023. schedule, press "N" for no and redo your schedule. To change a team in any
  1024. game, simply press the F1 key to display the team list, choose a team, and that
  1025. team name will copy over the team name that was originally there.
  1026.  
  1027.     As the games are being played the following information is displayed on the
  1028. screen:
  1029.            1) the home and away teams playing the game
  1030.            2) the total number of simulated games played between the two teams
  1031.            3) the home team W-L record
  1032.            4) the score of the most recently played game
  1033.            5) the average game score
  1034.            6) the average game point differential
  1035.            7) the average total points scored per game
  1036.  
  1037. The games are played very quickly, just a few seconds per game on most
  1038. computers, less than one second per game on an IBM 486 clone personal computer.
  1039. When all of the games have been completed, the screen displays a complete
  1040. listing of all of the average game scores, point differentials, and total
  1041. points scored for each upcoming pro game whose outcome is being predicted.
  1042.  
  1043.     Remember, even though the computer simulated games are played very fast,
  1044. actual games are indeed being played (use the B-BALL Single Game Version to see
  1045. just how the games are actually played). The program is not simply making
  1046. statistical calculations based on player statistics - games are actually being
  1047. played with every shot, pass, rebound, free throw attempt, foul, steal, assist,
  1048. turnover, blocked shot, etc. being accounted for as the games are played.
  1049.  
  1050.     As stated before, it is most important for the user of this program who is
  1051. predicting the outcomes of upcoming pro games to take into account which
  1052. players are indeed going to play for the pro team that day and change the
  1053. team's substitution pattern accordingly. If, for example, a team's star player
  1054. is injured and is not going to play in that day's game, be sure to take him out
  1055. of the team's substitution pattern and replace him with the bench player most
  1056. likely to replace him in the team's actual starting lineup. This program is
  1057. extremely accurate statistically when simulating real life pro basketball, and
  1058. if in real life a certain player is not playing that day the program will not
  1059. be as accurate if you do indeed use that player in his team's substitution
  1060. pattern.
  1061.  
  1062. 13-THE 82 OR 820 GAME SCHEDULE VERSION
  1063.  
  1064.     This version is identical to the B-BALL Full Season Version except that
  1065. there are fewer statistics saved. This version will only display in the final
  1066. statistics report per game statistics, single game high-low, and the
  1067. substitution pattern used. What this version displays in the final statistics
  1068. file that is not found in the B-BALL Full Season Version final statistics file
  1069. are the W-L record against each opponent played, the average score of the games
  1070. played against each opponent, and the average point differential.
  1071.  
  1072.      While the B-BALL Full Season Version was designed to play up to 100 games
  1073. in a single season and save all of the player and team statistics (and can also
  1074. play up to 2500 games but with saving only the W-L record), this version allows
  1075. you to play more games and still save some statistics. The most games that can
  1076. be played against any single opponent in the B-BALL Full Season Version is 99,
  1077. while in this version 999 can be played against any single opponent. This
  1078. version is ideal if you want to "try out" a trade or free agent signing but
  1079. instead of playing just one season of 82 games using the B-BALL Full Season
  1080. Version you can play 820 games (10 seasons) or even as many as 8200 games (100
  1081. seasons) and still be able to display per game stats, single game high-low, and
  1082. the substitution pattern used. Using this version you can play as few 1 game or
  1083. as many as 999 games x 26 teams = 25974 games.
  1084.  
  1085. 14-CONSULTING
  1086.  
  1087.     If you choose not to purchase the B-BALL Full Season Version software or do
  1088. not have the personnel available nor the time to use it but would like any
  1089. analyses performed on the outcome of upcoming pro games, specific player trade
  1090. possibilities or free agent aquisitions, team substitution patterns, or
  1091. analyses on what player attributes would best improve a team's won-lost record,
  1092. we will be happy to provide the analyses for a consulting fee agreed upon by
  1093. both parties.
  1094.  
  1095.     This program with weekly updated 1993-94 pro team and player files will be
  1096. available for purchase during the actual playing of the 1993-94 pro season to
  1097. model the upcoming pro season and for the purpose of predicting upcoming pro
  1098. games. Also available are the pro teams files from the 1977-78 through 1992-93
  1099. pro seasons, and also the ABA from 1975-76.
  1100.  
  1101.     If you have any questions or inquires about the B-BALL software please call
  1102. Bob Chaikin at 216-291-9243. If your call is unanswered please leave a message
  1103. on the phone machine and a phone number where you can be reached during the
  1104. evening and your call will be returned within 24 hours. Or write to:
  1105.  
  1106.                   B-BALL Pro Basketball for the Computer
  1107.                   BOBBALL, Inc.
  1108.                   1523 Felton Road
  1109.                   South Euclid, Ohio 44121
  1110.                   U.S.A.
  1111.  
  1112. 15-THE B-BALL LICENSE AGREEMENT
  1113.  
  1114.     The B-BALL data and programming files (i.e. the software) are owned and
  1115. copyrighted exclusively by Bob Chaikin and BOBBALL, Inc. You as the single end
  1116. user are bound by this legal license agreement to use the program and data
  1117. files as a single end user. You can make copies of the program for your own
  1118. personal use only. As the program and data files are copyrighted you as the
  1119. single end user may not make copies of the program and/or data files for
  1120. distribution, sale, rent, or lease to other individuals or organizations. You
  1121. may use the data and programming files on only a single computer at any one
  1122. time and not on a network system or more than one computer at the same time.
  1123. You may copy the software from one computer to another so long as it does not
  1124. reside on more than one computer at any one time.
  1125.  
  1126. 16-THE SHAREWARE CONCEPT
  1127.  
  1128.     For those of you who have obtained the B-BALL Full Season Version
  1129. through shareware, the price of the B-BALL software is $29.95 with each
  1130. additional season selling for $9.95. To register the software please remit
  1131. this amount to BOBBALL, Inc. at the address located below on the order form
  1132. using either a check or money order. By registering the software you will then
  1133. receive full phone support and be able to purchase additional teams from
  1134. earlier seasons, and also can receive free B-BALL software revisions for up to
  1135. one calender year (365 days) after the date of registration. Users interested
  1136. in receiving updated pro team and player files during the 1993-94 season for
  1137. use with the B-BALL Predict Games Version should contact Bob at 216-291-9243
  1138. for more information.
  1139.  
  1140.     There is no difference between the shareware version of B-BALL and that
  1141. purchased directly from BOBBALL, Inc. The shareware is a complete working
  1142. version of the B-BALL software with the 1987-88 pro teams included.
  1143.  
  1144.     Shareware distribution gives users a chance to try software before buying
  1145. it. If you try a Shareware program and continue using it, you are expected to
  1146. register. Individual programs differ on details -- some request registration
  1147. while others require it, some specify a maximum trial period. With
  1148. registration, you get anything from the simple right to continue using the
  1149. software to an updated program with printed manual.
  1150.  
  1151.     Copyright laws apply to both Shareware and commercial software, and the
  1152. copyright holder retains all rights, with a few specific exceptions as stated
  1153. below. Shareware authors are accomplished programmers, just like commercial
  1154. authors, and the programs are of comparable quality (in both cases, there are
  1155. good programs and bad ones!). The main difference is in the method of
  1156. distribution. The author specifically grants the right to copy and distribute
  1157. the software, either to all and sundry or to a specific group. For example,
  1158. some authors require written permission before a commercial disk vendor may
  1159. copy their Shareware.
  1160.  
  1161.     Shareware is a distribution method, not a type of software. You should
  1162. find software that suits your needs and pocketbook, whether it's commercial or
  1163. Shareware. The Shareware system makes fitting your needs easier, because you
  1164. can try before you buy. And because the overhead is low, prices are low also.
  1165. Shareware has the ultimate money-back guarantee -- if you don't use the
  1166. product, you don't pay for it.
  1167.  
  1168. 17-THE SHAREWARE DISCLAIMER - AGREEMENT
  1169.  
  1170.     Users of "B-BALL Pro Basketball for the Computer" must accept this
  1171. disclaimer of warranty: "B-BALL Pro Basketball for the Computer is supplied
  1172. as is. The author disclaims all warranties, expressed or implied, including,
  1173. without limitation, the warranties of merchantability and of fitness for any
  1174. purpose. The author assumes no liability for damages, direct or consequential,
  1175. which may result from the use of B-BALL Pro Basketball for the Computer."
  1176.  
  1177.     B-BALL Pro Basketball for the Computer is a "shareware program" and is
  1178. provided at no charge to the user for evaluation.  Feel free to share it with
  1179. your friends, but please do not give it away altered or as part of another
  1180. system.  The essence of "user-supported" software is to provide personal
  1181. computer users with quality software without high prices, and yet to provide
  1182. incentive for programmers to continue to develop new products. If you find
  1183. this program useful and find that you are using B-BALL and continue to use
  1184. B-BALL after a reasonable trial period, you must make a registration payment
  1185. of $29.95 for the B-BALL software to BOBBALL, Inc. The registration fee will
  1186. license one copy for use on any one computer at any one time.  You must treat
  1187. this software just like a book.  An example is that this software may be used
  1188. by any number of people and may be freely moved from one computer location to
  1189. another, so long as there is no possibility of it being used at one location
  1190. while it's being used at another. Just as a book cannot be read by two
  1191. different persons at the same time.
  1192.  
  1193.     Commercial users of B-BALL must register and pay for their copies of
  1194. B-BALL within 30 days of first use or their license is withdrawn.
  1195. Site-License arrangements may be made by contacting BOBBALL, Inc. at the
  1196. aforementioned phone number and address.
  1197.  
  1198.     Anyone distributing B-BALL for any kind of remuneration must first contact
  1199. BOBBALL, Inc. at the address below for authorization. This authorization will
  1200. be automatically granted to distributors recognized by the (ASP) as adhering
  1201. to its guidelines for shareware distributors, and such distributors may begin
  1202. offering B-BALL immediately (however BOBBALL, Inc. must still be advised so
  1203. that the distributor can be kept up-to-date with the latest version of B-BALL).
  1204.  
  1205.     You are encouraged to pass a copy of the shareware B-BALL along to your
  1206. friends for evaluation.  Please encourage them to register their copy if they
  1207. find that they can use it.  All registered users receive a copy of the latest
  1208. version of the B-BALL software.
  1209.  
  1210.     The B-BALL program is produced by a member of the Association of Shareware
  1211. Professionals (ASP). ASP wants to make sure that the shareware principle works
  1212. for you. If you are unable to resolve a shareware-related problem with an ASP
  1213. member by contacting the member directly, ASP may be able to help. The ASP
  1214. Ombudsman can help you resolve a dispute or problem with an ASP member, but
  1215. does not provide technical support for members' products. Please write to the
  1216. ASP Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, Michigan 49442 or send a
  1217. CompuServe message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman 70007,3536.
  1218.  
  1219.  
  1220.  
  1221.  
  1222.  
  1223.  
  1224.  
  1225.  
  1226.                               ORDER FORM
  1227.  
  1228.                  B-BALL Pro Basketball for the Computer
  1229.  
  1230.                      (for IBM PCs and Compatibles)
  1231.  
  1232.     Please check the lines for those items you wish to order. Be sure to 
  1233. indicate which size diskettes you prefer. Enclose a check or money order 
  1234. payable to "BOBBALL, Inc." with this order form and send it to:
  1235.  
  1236.                   B-BALL Pro Basketball for the Computer
  1237.                   1523 Felton Road
  1238.                   South Euclid, Ohio, 44121, U.S.A.
  1239.                                                                       NOW ONLY
  1240.  ___  B-BALL Pro Basketball for the Computer with the 1992-93           $29.95
  1241.          pro teams (the B-BALL Single Game Version, Full Season
  1242.          Version, and Predict Games Version)
  1243.  
  1244. Check each additional season you would like ($9.95 each):
  1245.  
  1246.  ___ 1992-93 pro teams   ___ 1986-87 pro teams   ___ 1980-81 pro teams
  1247.  
  1248.  ___ 1991-92 pro teams   ___ 1985-86 pro teams   ___ 1979-80 pro teams
  1249.  
  1250.  ___ 1990-91 pro teams   ___ 1984-85 pro teams   ___ 1978-79 pro teams
  1251.  
  1252.  ___ 1989-90 pro teams   ___ 1983-84 pro teams   ___ 1977-78 pro teams
  1253.  
  1254.  ___ 1988-89 pro teams   ___ 1982-83 pro teams   ___ 1975-76 ABA teams
  1255.                                                  ($4.95 - only 7 teams)
  1256.  ___ 1987-88 pro teams   ___ 1981-82 pro teams                           -----
  1257.                                                              total cost $
  1258.  
  1259. *** A hard disk or high density floppy disk drive is required for saving  ***
  1260. *** statistics and creating draft leagues using both the B-BALL Single    ***
  1261. *** Game Version and B-BALL Full Season Version (Predict Games Version)   ***
  1262. ------------------------------------------------------------------------------
  1263. Size of diskettes desired (check one):
  1264.  
  1265.          high density       ___ 1.44M  3.5"    ___  1.2M  5.25"
  1266.  
  1267.          low density        ___  720K  3.5"    ___  360K  5.25"
  1268.  
  1269.          (360K low density disks contain compressed files only)
  1270. -------------------------------------------------------------------------------
  1271. Your name and address:
  1272.  
  1273.         Name _________________________________________________
  1274.  
  1275.         Address ______________________________________________
  1276.  
  1277.         City _________________________________________________
  1278.  
  1279.         State ________________________ Zip Code ______________
  1280.  
  1281.         Phone Number _________________________________________
  1282.  
  1283. All prices include postage and sales tax.
  1284. -------------------------------------------------------------------------------
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300.  
  1301.  
  1302.  
  1303.  
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309.  
  1310.